Duskmourn (Set MtG), retrospectiv – Special de Halloween

În ultima perioadă am dificultăți în a scrie (despre) lucruri serioase. O serie de circumstanțe, precum schimbări în activitatea de la muncă, continuarea investigațiilor medicale, au dus probabil la un burnout general, sau măcar o lipsă de energie crasă.

De exemplu, articolul în lucru este unul despre disforie, dar îmi vine foarte greu să creez ceva coerent despre subiect: „Cum explici disforia cuiva care n-a trăit-o niciodată?” E ca și cum ai încerca să descrii gustul culorii mov – complet real pentru tine, care ai trăit, ai experimentat asta, dar imposibil de tradus în cuvinte care să facă sens pentru altcineva. Explică depresia cuiva care n-a fost deprimat niciodată, sau un atac de panică. Și totuși, ea există, chiar dacă nu are o formă clară.

Aș putea spune că mă lupt cu „disforia” – și dacă aș spune asta, aș sufla pe nas, aș zâmbi, iar Universul ar ignora complet, ocupat să râdă de altceva – căci, evident, asta face cel mai bine.

Din această cauză, m-am gândit să scriu din nou despre ceva ce-mi face plăcere, ceva care să nu implice disforie, atrocități globale, discriminare sau atacuri asupra libertăților fundamentale. Poate așa reușesc să trec peste blocajul, burnout-ul de a scrie.

Și pentru că se apropie și Halloween-ul, mi se pare chiar potrivit să scriu despre setul meu preferat de Magic: the Gathering, Duskmourn: House of Horrors.

Astfel în loc de ororile și temerile menționate mai sus, o să scriu despre lucruri mai puțin terifiante, precum monștrii, ucigași în serie, prezențe satanice, forțe de neînțeles care te pot transforma în carne de mici printr-un singur gând.

Duskmourn: House of Horrors este un set inspirat în mod principal de filmele horror din ani ’70-’90, deși își ia timid influențe și din media contemporană.

Capitolul I

Un scurt istoric M:tG a unei lungi tradiții de a se inspira din horror

Nu este prima oară când Magic se inspiră din acest gen. Chiar din primul set, Alpha, cărți precum Demonic Tutor și Unholy Strength au pentagrame proeminente în ilustrații, ori Lord of the Pit, care ilustrează literalmente un demon. Însă, „the Satanic Panic” din anii ’80, care s-a continuat în anii ’90 și care a luat în vizorul său de gândire magică și extremism religios și jocuri precum D&D și M:tG, i-a făcut pe designerii de la Wizards of the Coast să se distanțeze de imagini „satanice”. De exemplu, în printinguri subsecvente au scos pentagramele din ilustrațiile celor două cărți numite mai sus. Iar pentru o perioadă destul de lungă tipul de creatură „Demon” nu a mai fost folosit în joc.

Nici nu apucasem să mă familiarizez cu pentagramele și să invoc primul meu demon IRL, că deja societatea ne-a explicat că sunt calea directă spre… ei bine, tot ce este mai înfricoșător: liberare sexuală, transificarea genurilor, jocuri de rol fantasy, violență cauzată de Super Mario și Tetris.

În mod amuzant, dacă mă uit pe Quora întrebări ca „este Magic: the Gathering satanic?”, sau „is M:tG evil?” apar până și în anul domnului 2020.

Și totuși, este Magic: the Gathering satanic? În răspuns, cât întrebarea este pe stack: Da, absolut – dacă satanismul se bazează pe colecționarea compulsivă și pe o obsesie insistentă pentru „value” și „sinergie”. Nadu este satana și nu mă poți convinge de opus.

Deși s-a renunțat pentru o perioadă la imagini „satanice”, Magic a continuat să folosească teme horror. Din 1993 până pe la mijlocul anilor 2000 ilustrații cu imagini grotești, precum Abomination, Corpse Harvester, Kami of Twisted Reflection, Hana Kami și multe altele și-au făcut locul în colecțiile personale ale jucătorilor.

De exemplu, la un an după lansarea jocului, în 1994, s-a spus în vânzare setul Antiquties, care a introdus Phyrexienii, unii dintre antagoniștii principali a multor povestiri din universul Magic. Introducerea lor a cimentat body horror-ul ca temă principală a seturilor bazate pe aceste creaturi, o dată umane, infestate, schimbate, „compleated”, alcătuite din metal și materie organică — recunoscute adesea prin trăsături precum ulei vâscos care se scurge din orificiile lor, lipsa ochilor, chisturi și pustule proeminente.

Până la setul The Dark, majoritatea temelor horror au fost păstrate în culoarea neagră (inclusiv Phyrexienii), dar The Dark va introduce imagini și tematică horror în toate culorile. The Dark, deși a introdus horror în toate cele 5 culori, nu are o identitate tematică foarte bine definită, nici nu a fost o expansiune de succes, astfel nu are rost o explorare mai în detaliu. Important este că aici au apărut primele semne că teroarea nu trebuie să fie exclusivă culorii negre.

Champions of Kamigawa și Ravnica: City of Guilds, deși nu sunt 100% seturi horror, tematica spiritelor rău-voitoare, sau prezența demonilor continuă tradiția horror-ului în Magic. Primul trăgându-și inspirația din mitologia japoneză, iar al doilea cu mici influențe (est-)europene.

Dar, probabil primul set care solidifică horror-ul ca un gen care poate „căra” un set, este Shadowmoor — are loc pe planul de existență cu același nume, care este cufundat într-o noapte continuă.

De aici înainte am mai avut teme de horror cosmic în Rise of the Eldrazi, și revenirea Phyrexienilor (de data asta nu doar în negru, ci în toate culorile) arătând cum toate virtuțile pot fi contorsionate în variante opresive ale lor. Dorința de pace și unificare a culorii albe poate să se transforme în fascism și fanaticism religios; rațiunea pură a albastrului, fără sentimente, poate crea orori; ambiția pragmatică a culorii negre duce la subjugarea altora; pasiunea roșului se poate transforma foarte ușor în furie; iar nevoia de creștere a verdelui poate fi foarte ușor metamorfozată în comportamente prădătoare.

Când vezi că până și virtutea devine defect, știi că ai de-a face cu o poveste complexă, iar horror-ul în acest caz devine o unealtă de educație. Puterea absolută, corupe absolut până la urmă.

Dar, aș spune că Innistrad a fost primul set care a îmbrățișat complet tematica horror. Mai exact horror gotic. Vampiri, vârcolaci, zombi și fantome terorizează populația umană neîncetat. Prima vizită pe acest plan de existență a fost un succes și este în continuare unul foarte iubit de jucătorii de Magic.

Nimic nu zice „casual game night” ca o armată de vampiri într-o stare constantă de foame eternă. Întreabă orice jucător care a avut plăcerea să joace împotriva unui deck comandat de Edgar Markov.

Shadows Over Innistrad a combinat horror-ul cosmic al titanilor Eldrazi și horror-ul gotic. Deși setul nu a fost extraordinar de iubit, mulți jucători considerând că amalgamare celor 2 sub-genuri nu a lăsat niciuna dintre ele să strălucească, uitându-mă înapoi la el, mie mi se pare că această combinație are meritele ei, mai ales prin referințele la cărți din primul set Innistrad, de data asta luând goticul, înfricoșător în modul său specific și contorsionându-l în stilul horror-ului cosmic, al lui H.P. Lovecraft. Se adaugă o dimensiune nouă fricii, iar elementele gotice — vampirul inteligent și vârcolacul de neoprit — devin chiar mai terifiante sub influențele incomprehensibile ale titanilor Eldrazi. Iar când hoardele de îngeri, singurele creaturi ce înclinau balanța în favoarea oamenilor, sunt transformate în abominații furioase, înnebunite, pline de body horror, pot spune că designerii și-au făcut treaba mai mult decât decent.

Innistrad: Midnight Hunt și Innistrad: Crimson Vow au intrat în teritoriul horror-ului folk, cu teme păgâne și imagini care par rupte direct dintr-o seară de film Midsommar. Ritualuri străvechi, luna plină pe fundal, și destule măști încât să pună pe oricine pe gânduri – sincer, aproape că te aștepți ca în mijlocul unui meci casual să apară cineva și să zică: „știi, am văzut documentarul ăla, Proiect: Vrăjitoarea Blair, e bazat pe fapte reale.”

Phyrexia: All Will Be One este ultimul set înainte de Duskmourn care are ca temă principală horror-ul, aducându-i înapoi în prim plan pe Phyrexieni și dorința lor de a unifica pe toată lumea sub „the Mother of Machines”. Putem să-i privim ca pe Borgi din Star Trek. O forță de neoprit, care cucerește prin asimilare forțată. E pentru binele tău, jur! De asemenea, nu băga în seamă uleiul ăla negru vâscos, nu e nimic.

Toată istoria asta a horror-ului în Magic, ne aduce la Duskmourn.

Capitolul II

Duskmourn: Casa Groazei – Influențe

Sursele de inspirație ale acestui set îl diferențiază de exemplele de mai sus, prin faptul că media perioadei din care-și trage influențele a fost extrem de campy. Adică, să fim sinceri, cine nu vrea să se distreze puțin când își invocă demonii în mijlocul sufrageriei, cu căștile Walkman-ului pe urechi, ascultând Pat Benatar – „Love is a Battlefield”?

Cine nu a simțit vreodată că ar putea să invoce un demon în timp ce își face curat în sufragerie? Doar eu?! O fi de la faptul că sunt trans… (dacă e să mă iau după TikTok, sigur e.)

Bau! Ilustrație de @1999Duck

Horror-ul gotic nu lasă loc umorului, la fel ca horror-ul cosmic. Temele abordate în aceste genuri ar fi pierdute dacă protagonistul ar glumi mereu. Teroarea adusă de prezența lui Cthulhu s-ar disipa complet dacă cineva l-ar numi „the Flying Spaghetti Monster”. În același mod, campiness-ul în horror-ul gotic poate duce la lipsă de coeziune, fapt exemplificat de filmul Dracula 3D al lui Dario Argento (încununat cu un minunat 3.5 pe IMDB) – o „operă de artă de neuitat”, „capodoperă”, care dovedește că Dracula nu e real, pentru că dacă ar fi fost, în mod sigur l-ar fi dat în judecată pe italian pentru „asasinarea caracterului, prejudicii aduse imaginii și daune morale”.

Capitolul III

Horror-ul anilor ’70 – ’80

Înainte să vorbesc despre camp, trebuie să menționez că horror-ul din această perioadă, a adus cu sine și violență viscerală, arătată pe ecran într-un mod ceva mai realistic. Filme precum The Exorcist (1973) și Texas Chain Saw Massacre (1974) au introdus violența brută și teroarea psihologică și nu s-au temut să abordeze subiecte tabu. Să provoace emoții intense în publicul general, cum îi stă bine oricărui horror.

Anii ’70 și ’80 au adus la viață personaje memorabile, cum ar fi Michael Myers din Halloween (1978), Freddy Krueger din A Nightmare on Elm Street (1984) și Jason Voorhees din Friday the 13th (1980). Aceste figuri au devenit simboluri ale genului și au influențat maxim modul în care au fost construiți antagoniștii în filmele de groază ulterioare.

Chiar dacă nu ești fan horror, șansele sunt că recunoști măcar unul din numele de mai sus, dacă nu chiar pe toți.

Multe filme de groază din această eră au explorat teme feministe, cum ar fi Halloween, care pune accentul pe puterea și rezistența femeilor.

Stilul vizual și estetic al filmelor de groază a evoluat, incluzând utilizarea luminii, umbrei și culorilor saturate pentru a crea o atmosferă înfricoșătoare. Regizori precum Dario Argento (pre-Dracula 3D) și John Carpenter au folosit aceste tehnici pentru a crea o estetică vizuală memorabilă.

Anii ’80 au văzut avansuri în efectele speciale, cu filme precum The Thing (1982) și Hellraiser (1987) care au adus inovații în makeup-ul de groază și efectele vizuale.

În ansamblu, horror-ul din anii ’70 și ’80 a fost o perioadă de explorare și provocare a normelor sociale, aducând o diversitate de stiluri și teme care au influențat profund industria filmului, cultura populară și pe micuța Tina.

Capitolul IV

Și totuși… să fie CAMP!

Multe filme de groază din această perioadă au inclus un element de umor absurd sau ironic, adesea ca o modalitate de a contrabalansa teroarea. Exemple precum Evil Dead II (1987) combină groaza cu comedia, devenind un „cult classic” prin abordarea sa ludică a subiectului.

Filmele horror au început să abordeze clișeele și stereotipurile caracteristice genului într-un mod conștient, deseori exagerându-le pentru a le face mai evidente. De exemplu, Friday the 13th (1980) a popularizat tropes precum „fata virgină care supraviețuiește/final girl” și „personajele promiscue dau colțul mereu”, de multe ori chiar în timpul actului sexual; aducând astfel o notă de autoironie.

Multe producții din această eră au folosit stiluri vizuale flamboaiante și efecte speciale care, deși uneori necredibile, au adăugat o dimensiune de campiness gustos. Makeup-ul, sângele fals și monștrii caricaturizați au contribuit la crearea unei atmosfere exagerate, dar memorabile.

Filmele de groază din această perioadă nu au ezitat să abordeze teme controversate, dar printr-un filtru ludic, într-un mod care să nu fie complet serios, astfel, reușind să stârnească discuții despre societate și norme culturale.

Multe dintre filmele horror din perioada discutată au dus la dezvoltarea unei culturi cinematografice prin care aceste producții pe celuloid, au fost apreciate nu neapărat pentru calitatea lor, ci tocmai pentru caracteristicile lor kitsch.

Și să nu uităm că acest campiness din anii ’70 și ’80 a influențat ulterior filmele horror din anii ’90 și 2000, ducând la dezvoltarea unor „parodii” de succes, cum ar fi Scream (1996), care a satirizat trope-urile horror-ului și a adus un nou suflu, fresh, în gen. Aceste filme au combinat groaza cu autoironia și umorul, continuând tradiția campiness-ului.

Este clar că această perioadă a avut un impact cultural semnificativ, inspirând nu doar continuări și remake-uri (dorite, sau nedorite), ci și un întreg gen de filme care parodiază sau omagiază aceste lucrări. Tonul autoironic și jucatul cu așteptările publicului, inversatul acestor așteptări, sau spulberarea lor completă, continuă tradiția horror. Iar pentru asta putem mulțumi campiness-ului horror.

Capitolul V

Povestea din cărți (sau mai bine spus de pe site, pentru că WotC nu mai publică cărți din Universul Magic, după fiasco-ul War of the Spark)

Duskmourn este un plan misterios și întunecat în universul Magic: The Gathering, caracterizat prin teme de melancolie, supranatural și lupta dintre viață și moarte. Acest plan de existență este o casă perpetuă, schimbătoare, imposibil de cartografiat. Atmosfera, pe cât de înfricoșătoare, este de asemenea de o frumusețe bântuitoare.

Tema predominantă a Duskmourn este sentimentul de tristețe și impactul pierderii. Peisajul reflectă această stare, cu ruinele sale în descompunere și frumusețea sa stranie, amintind de un loc unde amintirile celor care au trecut sunt încă prezente.

Spiritele și ființele din alte lumi joacă un rol crucial în poveste. Locuitorii (supraviețuitorii) se confruntă cu prezența acestor entități, care adesea se manifestă ca reflecții ale propriilor temeri și regrete.

Cu mult timp în urmă, Duskmourn a fost un plan de existență ca oricare altul. Dar demonul cu înfățișare de molie, Valgavoth, a păcălit o fată retrasă, studioasă, dar chinuită, să semneze un pact demonic cu el. Acest pact l-a lăsat pe Valgavoth să-și extindă influența, din casa Marinei Vendrell, asupra întregului plan, corupând absolut tot în calea lui, până ce toată existența a devenit Duskmourn, the House of Horror, the house of Valgavoth. Demonul a profitat de vulnerabilitatea emoțională a locuitorilor Duskmourn pentru a-și construi propria realitate.

El continuă să-și extindă influența prin pacte și contracte cu cei disperați, oferindu-le puteri temporare, ori făcându-le promisiuni, în schimbul unor prețuri devastatoare, adesea legate de propria lor umanitate sau fericire. Reușește să își mențină puterea prin manipularea emoțiilor negative și a temerilor locuitorilor Duskmourn, asigurându-se astfel că rămâne o forță principală, chiar unică pe plan.

Totul în Duskmourn este menit să provoace frică și neliniște, lucruri din care Valgavoth se hrănește, lucruri care îi dau lui putere.

Povestea este ajutată și de o distribuție puternică de personaje principale: Zimone Wola (studentă fenomen a Strixhaven — incidental al doilea set favorit al meu), Tyvar Kell (prinț al Kaldheim, un elf încrezător, carismatic, definiția unui „himbo”), the Wanderer (împărăteasa Kamigawa și spadasină desăvârșită), Niko Aris (enby icon și shardmage) și Kaito (amic din copilărie al the Wanderer și ninja futuristic).

“They just keep coming and coming—perfect for my morning workout!”
– Tyvar — Tyvar, the Pummeler

Dinamica dintre Zimone și Tyvar este în mod special foarte savuroasă:

Zimone’s theory was that the fractalization of atmospheric aether would increase kinetic energy. Tyvar’s theory was that if you hit cultists in the face really hard, they would fall down. They were both right.
-Coordinated Clobbering

Acest pasaj din MAGIC STORY | DUSKMOURN: HOUSE OF HORROR | EPISODE 6: DON’T DIE m-a făcut să zâmbesc:

„I was top of my class in theoretical combat math,” said Zimone. She pulled another cascade of lines from the box, lobbing it carelessly at Tyvar. When it struck his skin, it began to lace together into a sort of knotted armor, which deflected the next blow that would have hit him. Tyvar blinked, then beamed.

Behold the power of math!” he proclaimed, turning and punching the cultist squarely in the face.

Povestea completă poate fi citită pe site-ul oficial Wizards, pe blog-ul personal al autoarei (incluzând DVD Extras — explicații suplimentare, detalii care nu se regăsesc în povestea principală și așa mai departe), sau ascultată pe canalul de YouTube oficial, în acest playlist.

Capitolul VI

Povestea de pe cărți (-le de joc)

Așa cum spuneam, casa asta e plină de tot ce-ți dă fiori — pericole, orori și… fix tipul de lucruri terifiante pe care le vrei când alegi să intri într-un booster pack. Un exemplu? Coșmarurile celor rămași în viață devin realitate, iar cei care au ghinionul să le viseze sunt prinși în ele, fără scăpare. Vedem fricile noastre de zi cu zi — ca Fear of ImmobilityFear of Failed TestsFear of the Dark sau Fear of Burning Alive — ca pe niște avertismente ilustrate, unde spiritele visătorilor sunt blocate, condamnate la agonie în propriul coșmar, amalgamate în propria teroare.

Să fim serioși: cine n-a avut un coșmar despre căzut în gol? Sau despre neputința de a se mișca? Mulți dintre noi, m-aș hazarda să spun; iar întunericul, o teamă a copilăriei, încă ne bântuie… de parcă adult fiind nu ți se mai strânge pielea de pe tine când vezi ceva cu colțul ochiului în colțul camerei întunecate.

Colega mea de cameră, când a deschis unul dintre booster-e și a văzut Fear of Failed Tests, a reacționat visceral — aș zice că a luat-o personal. Dar pentru mine: să ard de vie? E probabil ultimul mod în care mi-aș dori să fac cunoștință cu lumea de apoi.

În setul de cărți create special pentru commander, Fear of Sleep Paralysis pare concepută să facă pielea de găină oricui a experimentat-o. Și, sincer, câți dintre noi nu avem frica de expunere? În sens biblic sau nu, poate fi una dintre cele mai comune spaime: acea teamă viscerală că, într-o bună zi, toate secretele noastre, oricât de bine ascunse, ar putea fi expuse pentru toată lumea. Fiecare slăbiciune, fiecare regret, oricine și orice am fost cândva – toate la vedere.

A mouth like that can never keep secrets.
– Fear of Exposure

Și în adâncul meu, știu că acea Fear of Exposure ar lovi cel mai tare. Pentru că uneori, să te expui e aproape ca și cum te-ai privi pe tine, dar într-o oglindă deformată (disforia) – și fiecare amănunt ascuns, lucruri pe care le-ai îngropat, lucruri de care ți-e rușine, sau de care ești chiar îngrozită, devin toate, dintr-odată, informație publică. Și uite cum un joc de cărți pentru copiii atinge temeri pe care le credeam bine îngropate.

Din ciclul „Nightmares”, două cărți îmi rămân în minte, dar din motive diferite. Fear of Isolation arată un singur suflet, abandonat și prizonier în gura unui monstru îngrozitor, jumătate pasăre, jumătate creatură abstractă, exact așa cum apar lucrurile în visele noastre. E un reminder vizual că frica de a fi cu adevărat singur și uitat te poate răscoli în moduri adânci.

Iar a doua, Fear of Missing Out, m-a făcut să râd — dar mai amar. Nu pot să ignor umorul subtil care sparge al patrulea perete. Iar eu sunt o fată simplă: îmi dai ironie auto-referențială, iar eu uit de toate. Nu am niciun dubiu că designerul știa exact ce face: FOMO într-un set de cărți colecționabile? Genial. Și ironic, pentru că da, se întâmplă ca Wizards să scoată ediții limitate tot mai des în ultima perioadă.

Un detaliu liniștitor, totuși: nu au inclus nimic care să activeze tripofobia. Asta ar fi fost, sincer, deal breaker-ul pentru mine — nu-mi imaginez să deschid vreodată un booster știind că o ilustrație de acolo îmi poate face pielea de găină în cel mai rău mod posibil.

Sau, dacă scapi de coșmaruri, poate ai ghinionul să te intersectezi cu Razorkin: oameni aparent normali care, sub influența casei, au ajuns lunatici omicidali. Practic, aceștia sunt personajele de tip slasher ale casei – gândiți-vă la HalloweenFriday the 13thScream, sau chiar la Silent Night, Deadly Night. Ah, da, și cine ar putea uita de modelul „mastermind în capcane infernale” al lui Jigsaw din Saw? Căci Razorkin nu se mulțumesc doar să te vâneze; e mai mult decât atât, un joc malefic de-a șoarecele și pisica. Planurile lor au acea finețe pe care o au și capcanele extrem de creative și absolut groaznice care te fac să-ți reconsideri fiecare decizie care te-a adus aici. Poate treci prin Trial of Agony, după ce auzi de nu știu unde: Let’s Play a Game. Și fie Trăiești sau Mori.

Masca Ucigașului, prima oară făcându-și prezența în Friday the 13th Part III, a devenit un element important și recognoscibil instant în cultura pop. (Știu că o să mă urâți, dar Jason X (2001) este filmul meu preferat din franciză, pentru că e Jason in Spaaaaace și, să fim sinceri, la acel moment adoram actorii din serialul Andromeda – mai puțin pe Kevin Sorbo, dintr-o mie de motive). Iar Drujba a devenit o armă emblematică a slasher-ului. Apropo, cât de amuzant sună Masacrul cu drujbă din Texas, în limba română? Râde și universul.

De câte ori nu a părut că Jason, sau Ghostface, sau oricare alt slasher, au dat colțul, ca la scurt timp după să reapară și să-și continue asaltul de neoprit? Unstoppable Slasher este atât o carte bună, cât și extraordinar de plină de savoare: pare că a murit, dar de fapt este doar imobilizat pentru câteva ture, pentru că o să revină când scapă de counter-ele de buimăcie. Pupicul bucătarului!

Dacă ești fan Ari Aster (Hereditary (2018), Midsommar), probabil vei avea acel sentiment mixt de bucurie panicată când afli că un cult devotat lui Valgavoth își desfășoară ritualurile între pereții mișcători ai casei Duskmourn. La fel, dacă ai urmărit Beau Is Afraid (2023) și ai simțit Teama de Supraveghere strecurându-se direct în măduva oaselor, ei bine, vei descoperi că sentimentul ăsta de a fi permanent „monitorizat” îți va deveni… prea familiar.

Pe de altă parte, dacă îți faci curajul să te confrunți cu sperietorile de ciori, așa-numiții wickerfolk, s-ar putea să te trezești strigând disperat „Nu albinele! Nu albine!” (Nicolas Cage este o comoară pentru omenire). Iar pentru cineva care a văzut The Ritual (2017), cu siguranță imaginea lor o să-ți evoce aceeași atmosferă de panică rurală organizată ca în pădurile Suediei. Și, dacă tot am adus vorba de The Ritual, overlorzii din Duskmourn – în special Hauntwoods și Balemurk – par să aibă fix acea carismă monstruoasă, un amestec de simbolism ancestral și creatură de neînțeles, pe care o recunoști imediat din coșmaruri.

Când eram mică, am prins la televizor, pe ProTV, Child’s Play 2 (1990). După aia, luni bune, mi-a fost frică să mă duc la baie noaptea. Aveam convingerea absolută că, în momentul în care mă dezvelesc de stratul protector al plapumei și pun piciorul jos, Chucky — cel ascuns sub pat, desigur — îmi va tăia tendoanele, blocându-mă în loc. Frica asta irațională de Charles Lee Ray m-a urmărit o bună bucată de timp; practic, Chucky era bau-bau-ul meu.

Abia în adolescență mi-am făcut curaj și, downloadat achiziționat într-un mod absolut legal, Bride of Chucky (1998) și-a făcut loc pe PC-ul meu. L-am urmărit în miezul zilei, cu draperiile larg deschise, și, surpriză — am râs. Să zicem doar că și fricile cresc odată cu noi.

Totuși, cât de tulburător este când simboluri ale inocenței se transformă în ceva malefic. Jucăriile — de obicei prieteni de încredere — devin de-a dreptul monstruoase când sunt posedate de forțe întunecate, sau, în versiuni moderne, de software malițios — M3GAN (2022). Duskmourn, desigur, și-a inclus propria galerie de asemenea coșmaruri.

De la Splitskin Doll și Clockwork Percussionist — ultimul, amintind de The Devil’s Gift (1984) — până la Piggy Bank, Patched Plaything (vrei un pic de body horror cu ursulețul tău de pluș?) și Living Phone, toate reprezintă acele obiecte de joacă, odată pline de bucurie, acum transformate în coșmaruri. Aproape că aș putea să jur că sunt coșmarurile Tinei, din copilărie, ascunse sub pat și gata oricând să iasă la atac.

Și că tot vorbim de jucării, Arabella, Abandoned Doll aproape că pune Wizards of the Coast la doar câteva litere distanță de un proces de copyright infringement din partea celor de la New Line Cinema. Iar Ragged Playmate, prin ilustrația sa, face o reverență foarte directă aceleași celebre păpuși posedate, de data asta la cea reală. Serios, caută „Annabelle IRL” pe Google și observă similaritățile cu Ragged Playmate. E ca și cum păpușa s-ar fi animat și i-a stat ca model lui Kaitlyn McCulley, artista ilustratoare. Sper că e OK Kaitlyn și că nu este urmărită de Valak (și puterile sale incredibil de lipsite de consistență).

Continuând tema inocenței, copiii mă sperie. Și dacă ai văzut Children of the Corn (1984) știi despre ce vorbesc. Mă întreb de unde și-a tras influența o carte ca Orphans of the Wheat?

Unsettling Twins este evident o referință la una dintre cele mai înfricoșătoare imagini din media perioadei, The Adventures of Mary-Kate & Ashley. Glumesc, glumesc, sunt evident surorile Grady din The Shining (1980).

La fel cum Break Down the Door țipă „Here’s Johnny!” înspre o înfricoșată Shelley Duvall.

Clovnii sunt și ei prezenți în casă, continuând tradiția relativ recentă de a-i arăta ca prezențe neliniștitoare: seria IT, seria Terrifier, sau absolut minunatul prin campiness excelent Killer Klowns from Outer Space, printre altele.

Vicious Clown, Grab the Prize și mai ales Turn Inside Out sunt exemple perfecte ale terorii pe care o poate un simplu clovn trezi în tine. Pennywise este în mod special mândru de frica creată de Turn Inside Out. Un alt exemplu interesant este The Jolly Balloon Man, care este pe jumătate Pennywise, și pe jumătate The Hanging Balloons a lui Junji Ito. Apropo de asta, dacă nu ai văzut Junji Ito Maniac: Japanese Tales of the Macabre, recomand să te uiți măcar la episodul S1.E3 – The Hanging Balloons.

De asemenea, The Mold, tot al lui Ito, poate foarte bine să fie inspirația cărții Insidious Fungus. Atenție, e Insidious Fungus, nu Conjuring Fungus, pentru că din când în când și eu confund pe cele două. Poate ar trebui să nu-l mai punem pe Patrick Wilson în francize horror atât de similare?! Sporogenic Infection ar putea avea aceeași inspirație. Ori poate e The Lonesome Death of Jordy Verrill, povestea Weeds a lui Stephen King, adaptată în Creepshow (1982), rolul principal fiind jucat de… Stephen King.

Poate unii dintre noi preferă horror-ul cu o tentă psiho-sexuală… OK, MtG este totuși 13+, deci nu pot arăta imagini explicit sexuale, dar asta nu înseamnă că Cenobites nu-și fac apariția în moduri subtile pe cărți ca Razorkin Needlehead, sau Disturbing Mirth.

Frica de tehnologie, atât de prevalentă în media acestei perioade, se regăsește și în cărți precum Found Footage (gândiți-vă la Blair Witch și Paranormal), Cursed Recording (Samara din The Ring), Trapped in the Screen (Carol Anne din Poltergeist) sau Haunted Screen.

Apropo de Haunted Screen: cât de savuroasă poate fi cartea asta! Un televizor alb-negru, în care dacă investești, face mana colorată roșie, verde, sau albastră (RGB). Ține-mă, că o să leșin!

În același timp, frica survenită din faptul că această tehnologie nu va funcționa la momentul în care avem nevoie de ea este la fel de îngrozitoare. De câte ori, telefonul nu funcționează exact când ucigașul își croiește drum înspre tine, sau o dată scăpată din casă, ajunsă la mașină, aceasta nu vrea să pornească? Și a dracului mai scoate și zgomotul acela care atrage atenția slasher-ului, arătându-i exact unde ești.

Ai repetat vreodată Bloody Mary, sau Beetlejuice, ori poate Candyman în oglindă, curios să vezi ce se întâmplă? Ei bine, acum poți repeta și Altanak, chiar în timpul unui meci casual de Magic.

Iubesc designul celor 2 cărți. Singura dezamăgire e că pe Say Its Name nu scrie și a deck can have any number of cards named ~, ori măcar a deck can have up to three cards named ~, pentru a putea fi jucată și în commander.

Dar nu toate lucrurile din Duskmourn sunt negre și pline de disperare. De exemplu, deși există spirite prinse între pereți, cum ar fi Erratic Apparition sau Intruding Soulrager, care poate nu știu că sunt moarte și vor să-și împărtășească agonia cu tine, supraviețuitorul, nu toate spiritele sunt rele. Unele sunt binevoitoare, precum Shepherding Spirits, sau, desigur, Casper Friendly Ghost și vor încerca să te ajute, să te îndrume spre siguranță.

Pe lângă ele, Glimmers, întruchiparea speranței supraviețuitorilor și o sursă de lumină te vor ghida prin labirintul care este Casa. De exemplu, Frica de întuneric nu mai este atât de amenințătoare (nu are Menace), dacă controlezi un Glimmer. Vedem cum funcționează pe cartea Glimmerburst și în flavor textul ei:

At first Sasha felt silly fending off the cellarspawn hordes with the essence of her childhood pet hamster. But it sure beat dying alone in the dark.

Sau giganții, acești monstruoși beasties, care obișnuiau să fie animalele de companie ale locuitorilor din acest plan de existență, acum transformați în abominații grotești, își păstrează dorința de a ajuta și de a fi alături de supraviețuitori. Asemenea lui Gribble reprezentat pe Toby, Beastie Befriender și lui Kona, Rescue Beastie, aceștia sunt conștienți de înfățișarea lor și încearcă, stângaci, să poarte măști pentru a-și ascunde fețele contorsionate sau să se accesorizeze cu obiecte care ei cred că îi fac mai puțin înfricoșători în ochii oamenilor.

De exemplu, beastie-ul din Grapple with the Past, poartă ursuleți de pluș, pentru a fi mai puțin terifiant, sau Curator Beastie are în blana sa o canapea și un ceas cu pendul, printre altele, pentru a părea mai abordabil. Ori Bedhead Bestie, a auzit că monștrii se ascund sub pat (adevărat, apropo, vezi Chucky mai sus) și a încercat, pe cât de bine a putut, să se adapteze.

Asta nu înseamnă că toate bestiile sunt binevoitoare, referința la Meg 2: The Trench, Daggermaw Megalodon nu va ezita să te înșface în Fălci.

Capitolul VII

“They’re eating her! And then they’re going to eat me too! Oh my goooood!”

Revenind la campiness, Magic nu este mai presus de a face „glume proaste”, iar eu iubesc jocul și mai mult din cauza asta.

Numele cărților Saw, Get Out, Under the Skin sunt direct luate după titluri filme horror. Deși tematic nu au legătură cu filmele la care fac referință, este clară inspirația. De exemplu, Saw este literalmente un fierăstrău, Get Out nu are de-a face cu rasă, rasism, sau sclavie, cum are filmul lui Jordan Peele. (Apropo, sunt atât de tristă că setul nu are un counterspell care se numească Nope — deși tematica de pe Cackling Counterpart o pot vedea ca pe o referință la Us.) Iar Under the Skin nu o arată pe ScarJo devorând bărbați în scene artistice, dar înfiorătoare. De asemenea, dacă traducem cartea Anthropede, s-ar putea să ne dăm seama că este, de fapt, Human Centipede.

Exorcism cred că este clar, deși Magic încă nu se avântă în horror creștin. Religios da, cu Phyrexienii, cultul lui Avacyn de pe Innistrad, religia inspirată de Serra pe Dominaria, multiple culturi demonice și altele, dar nu neapărat specific creștin. Înțeleg de ce, nu-și doresc un nou „satanic panic”, de data asta ascuns sub egida „war on christianity”, dar îmi are rău că nu avem o reprezentare a Lindei Blair, sau poate o călugărița demonică a cărei power level este determinat de un zar D6. Dacă dai 6, face Tragic Slip pe o creatură și înjumătățește viața unui oponent, dacă dai 1, se tapează singură și-și pune un stun counter.

Scuze, probabil devine evident că, deși îmi place seria The Conjuring și universul său (de exemplu, Annabelle: Creation este unul dintre filmele mele horror preferate), The Nun mă enervează la culme prin inconsistențele puterilor demonului Valak.

Sunt dezamăgită că temele de horror religios, în special cele specifice creștinismului, nu sunt explorate în Duskmourn, mai departe de menționarea unui exorcism. Posesiunea în Unwilling Vessel și Vengeful Possession par a fi legate de spirite, nu de forțe demonice, de exemplu. Totuși, trebuie să dau credit WotC pentru că demonii din acest set sunt, în sfârșit, mai caprificați decât în ilustrațiile din alte planuri. Și apropo de capre, Black Phillip din The VVitch apare pe Possessed Goat (sau, mai bine zis, White Phillip?!).

Cursed Windbreaker mă duce cu gândul la Slaxx (2020), un film cu o premisă absurdă, în care o pereche de blugi omoară oameni. Și da, este complet silly și campy, și da, mi-a plăcut la nebunie!

Nici trope-urile nu scapă de Magificare: Jump Scare, are un flavor text simplu și la obiect:

Boo!

Râd până leșin din nou!

Dacă ești protagonistul unui horror, s-ar putea să faci dintre următoarele lucruri: Split Up (Nu, Fred, nu ne despărțim! Stăm împreună! — pentru că, invariabil, cartea asta omoară toate creaturile aflate într-un grup, fie cei plecați, fie cei care au rămas pe loc), să nu scoți niciun sunet, stai ascuns, stai silențios, să fii incapabil să țipi, să simți o atingere neliniștitoare, sau să nu ai unde să fugi.

Referințele meta se pot ridica și la un alt nivel (țineți minte FOMO?), de exemplu, câte francize nu au avut Unwanted Remakes? Sau o carte iubită din trecutul recent al jocului are acum partea a doua: Meathook Massacre II. Leșin… (OK, poate ar trebui să mănânc ceva pe ziua de azi.)

Hand That Feeds este exact genul de camp care, în anii ’80, ar fi putut foarte ușor să devină premisa unui film. Imaginați-vă un scenariu în care o mână își revendică controlul asupra posesorului (Idle Hands (1999) cu Jessica Alba), îi crește o gură, provocând o serie de întâmplări absurde și înfricoșătoare, în stilul clasic al horror-ului de epocă. În acea eră, îmbinarea horror-ului cu umorul negru era la modă, după cum am văzut, iar această premisă s-ar fi potrivit perfect cu esteticile și temele vremii.

Sunt atât de multe lucruri pe care le iubesc și care sunt surprinse atât de bine în cărțile din Duskmourn. Nici n-am menționat referințele la alien horror, Ghostbusters (sau poate Luigi’s Mansion?), arahnofobie, insecte care-ți intră sub piele, Gremlins și multe altele. În mod sigur există și multe referințe care mi-au scăpat.

În ceea ce privește supraviețuitorii, am vorbit foarte puțin despre ei. Deși sunt, probabil, cel mai puțin iubit aspect al setului pentru mine (și pentru majoritatea jucătorilor, conform discursului online), cu timpul m-am mai înmuiat. Acum, sunt chiar atașată de câteva cărți. De exemplu, vreau părul și windbreaker-ul pe care le poartă Gremlin Tamer, iar Cynical Loner ar putea fi prietena mea emo – „I can fix her, guys!” Acrobatic Cheerleader îmi aduce aminte (foarte puțin) de Buffy. Cryptid Inspector este speriată, „Please be dead, please be dead, please be dead…”, dar știe că are o treabă de făcut și o face, queen, iar Defiant Survivor… uff: „The dark should be scared of me!” Chiar și Popular Egotist: “I know you’d want me to live, bestie!” are o carismă aparte.

Setul conține și 15 cărți care au variante Lurking Evil, mai exact 15 cărți care au două variante de artwork, prin care evocă pericolul constant cu care se înfruntă supraviețuitorii. Aceste variante diferă în subtilitatea diferențelor. Plecând de la foarte evidente, ca pe Oblivious Bookworm:

La mai puțin evidente — încercând să colecționez toate cărțile din setul principal, nu doar o dată am fost întrebată „care e diferența dintre cele două? Mie mi se par la fel.”

Și până la nivelul la care poți spune că joci un hidden objects game:

Ultimul exemplu mi se pare și cel mai eficace în invocarea sentimentului de spaimă. Până la urmă, horror-ul este cel mai eficient când nu vezi monstrul, când e la periferia vederii.

Capitolul VIII

Mecanici

Duskmourn ne aduce două teme mecanice principale și ele au de-a face cu cimitirele și cu enchantments.

Aceste teme sunt susținute de o mulțime de mecanici noi și unele revenite, care se îmbină perfect, așa cum se îmbină o păpușă voodoo cu un cult obscur în Caraibe. E ca și cum ai organiza o petrecere de Halloween în care toți invitații sunt fantome și demoni, dar fără să ieși din regulile jocului! E clar, e o atmosferă care îți va face inima să bată mai repede decât un jumpscare dintr-un film horror ieftin.

Rooms

Camerele sunt cele mai nebunești noi designuri din Duskmourn, iar mecanica lor bizară le face unice, așa că trebuie să încep cu ele. Cărțile de tip cameră sunt practic enchantments împărțite în două. Când le joci, alegi o jumătate pentru a o activa, iar asta îți oferă un efect cu acea jumătate activă. Apoi, poți alege să deblochezi cealaltă ușă ca pe un alt enchantment. Sunt cu adevărat atât de interesante!

Multe dintre ele au o jumătate mult mai tentantă, așa că deseori cealaltă jumătate e un bonus. În general, mecanicile care îți oferă opțiuni și alegeri de făcut în timpul gameplay-ului sunt întotdeauna distractive, iar camerele confirmă asta.

Sunt atât de distractive încât mi-am construit un deck de commander în jurul Marinei Vendrell: Haunted House pe Archidekt.

Delirium

Delirium este o mecanică mișto, revenită din Shadows over Innistrad. Similară cu threshold sau descend, se axează pe conținutul mormântului tău, dar caută tipuri diferite de cărți. Pentru referință, există nouă tipuri de cărți în joc și șapte care apar în acest set: land, creatură, instant, sorcery, artefact, enchantment și planeswalker. Instant-urile și sorceries ajung foarte ușor în mormânt, dar cheia delirium-ului este să găsești modalități de a băga celelalte tipuri de cărți în mormânt. Asta e ceva la care trebuie să te gândești în principal atunci când joci această mecanică, deoarece prioritizarea creaturilor artefact și a celor enchantment, va ajuta ca deck-ul tău să se comporte ca un deck câștigător.

Eerie

Eerie este, practic, Constellation cu un mic plus, pe care am mai văzut-o în Journey into Nyx și Theros Beyond Death. Efectele Eerie sunt abilități care se declanșează de fiecare dată când un enchantment intră pe câmpul de luptă sub controlul tău, sau când deblochezi a doua ușă de pe o carte de cameră. Valoare adăugată, cum să nu-ți placă?

Impending

Impending este o reinterpretare a mecanicii Suspend din Time Spiral, apărând pe cinci creaturi enchantment de raritate mitică. Impending reprezintă un cost alternativ pentru acestea, permițându-ți să le castezi la un preț mai mic, în schimb nu devin creaturi imediat, intră pur și simplu ca enchantment-uri, cu câteva countere de timp pe ele. Apoi, elimini un contor de timp la fiecare sfârșit de rundă, iar ele devin creaturi când ultimul contor este eliminat. Spoiler alert: toate cărțile cu această mecanică sunt extrem de puternice, iar impending le oferă o funcționalitate suplimentară semnificativă. I for one welcome our new overlords!

Manifest Dread

Manifest dread reprezintă o reinterpretare a unei mecanici existente, fiind o îmbunătățire a mecanicii de manifest din Fate Reforged. Atunci când manifești teamă, te uiți la primele două cărți din biblioteca ta, alegi una dintre ele să o pui pe câmpul de luptă ca o creatură de 2/2 cu fața în jos, iar cealaltă ajunge în mormântul tău. Aceasta este o modalitate excepțională de a alimenta mormântul tău, oferindu-ți totodată posibilitatea de a obține mai ușor o creatură pe care să o manifestezi. Este o mecanică puternică, este savuroasă, și se simte foarte bine când o joci în practică.

Survival

Mecanica Survivor recompensează creaturile tale pentru că supraviețuiesc fazei de combat. Aceasta reprezintă abilități care se activează dacă creatura cu survival este tapată la începutul celei de-a doua tale faze principale. Cel mai simplu mod de a activa asta este, desigur, să ataci și să le lași să supraviețuiască confruntării, dar sunt și alte modalități care te lasă să faci asta. Această mecanică este, din păcate, și cea care și-a atins cel mai puțin potențialul în set.

Capitolul IX

Limited (draft, sealed)

Ilustrație de @1999Duck

Duskmourn s-a dovedit a fi un set super distractiv pentru Limited, cu un echilibru decent între culori și arhetipuri.

Fiecare combinație de culori este cel puțin oarecum viabilă, deși sunt câteva deck-uri (cum ar fi GW Survival) care nu se ridică la nivelul cel mai ridicat.

Formatul nu este deosebit de rapid, deși două dintre cele mai bune deck-uri (WU/RW) pot fi nemiloase.

Viteza de joc ar putea fi descrisă ca medie, dar variabilă în funcție de arhetip-ul ales. Drop-urile de 2 sunt importante, dar adesea mor la o carte manifestată sau de la un alt drop de 2, ceea ce face ca majoritatea jocurilor să nu fie pur și simplu măcelărie unidirecțională – Masacrul de la Meathook, dacă vreți.

Nu există niciun arhetip care să fie neviabil sau măcar aproape de asta; dacă la masa ta nu se oferă nimic altceva decât Baseball Bat și Shrewd Storyteller (necomunele pentru arhetipul Survival), nu ezita să alegi unul dintre așa-zisele deck-uri „mediocre”.

Asta este frumusețea în Duskmourn limited: nu există o culoare (cum a fost albastru în AFR), sau un arhetip care nu funcționează deloc (cum se întâmplă în multe seturi).

Duskmourn în schimb are 2 arhetipuri foarte puternice, 4 puternice și 4 „mediocre”. Toate funcționează OK, dacă ai cărțile necesare.

Capitolul X

You can check out any time you like, but you can never leave

În încheiere, Duskmourn mi-a lăsat impresia că e un set care își cunoaște atât sursele de inspirație, cât și publicul – pe toți noi cei care iubim horror-ul (campy și mai puțin campy) creaturi neverosimile și, desigur, o provocare strategică sănătoasă. De la monștrii cu trăsături înfricoșătoare și până la supraviețuitorii cu personalități remarcabile, setul reușește să îmbine un horror anii ’70-’80 cu estetica Magic, evocând atât nostalgia, cât și o distracție autentică.

Cu toate referințele incredibile ascunse printre cărți și mecanici, Duskmourn este ca o capsulă de timp horror care îți amintește de marile filme de groază, de bucuria camp-ului și de complexitatea jocului Magic. Este un set pentru limited de vis, din punctul meu de vedere, pentru jucători ca mine, care iubesc mecanicile interactive, dar și plăcerea de a descoperi simboluri și trimiteri subtile la frici comune.

Nu e ușor să îmbini umorul cu horror-ul fără să cazi într-o parodie involuntară, dar Duskmourn reușește să facă asta cu o eleganță și o precizie de îndrăgit. În loc să meargă pe formula de tip Scary Movie 4, acest set amintește mai degrabă de Buffy the Vampire Slayer, Cabin in the Woods, sau Evil Dead: povești care iau tema horror în serios, dar nu se tem să se amuze pe seama propriilor clișee. De la creaturi hilare, dar sinistre, la supraviețuitori care parcă fac aluzii subtile la ce ar face orice „erou rezonabil” într-un film de groază, Duskmourn știe cum să includă acea doză de camp, fără să depășească măsura. Și când o depășește știe că o face, a dorit să o facă, și-ți face cu ochiul. Este horror cu autoironie, un spațiu sigur în care să ne bucurăm de frică, dar și să zâmbim larg. Așa că, dacă ești fan al poveștilor de groază care îți dau fiori, dar și un zâmbet conspirativ, atunci acest set este pentru tine.

Știu clar că e un set conceput special pentru cineva ca mine. Nu doar că mi-am pregătit deck-ul de Commander de care spuneam mai sus, dar deja construiesc și un deck de Standard – Eerie Azorius Enchantments – și, mai ambițios, un cub de 720 de cărți Duskmourn, pentru momentele când vreau să mai savurez acest format în draft sau sealed. Și de asemenea, am scris peste 6000 de cuvinte entuziasmându-mă fără oprire despre el, 6000 de cuvinte în care am făcut o adevărată declarație de dragoste setului.

Sincer, cred că pot contribui la următoarea aventură pe Duskmourn! Wizards, am un pitch de carte pentru voi: Fear of Making Bad Financial Decisions. Bonus, cartea oferă Surveil 1 pentru fiecare dată când cumperi impulsiv booster pack-uri. O să ajung la delirium pe tura 1.

Un răspuns la „Duskmourn (Set MtG), retrospectiv – Special de Halloween”

  1. […] în articolul precedent că Duskmourn s-a dovedit a fi un set super distractiv pentru Limited, cu un echilibru decent […]

    Apreciază

Lasă un comentariu